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KMC活動ブログ

京大マイコンクラブの活動の様子を紹介します!!

八ツ橋シューティングについて(後編) 【KMCアドベントカレンダー22日目】

KMCアドベントカレンダー2014 ゲーム

この記事は 今年もやります!KMCアドベントカレンダー!! - KMC活動ブログ の 22 日目の記事です。

昨日の記事は wacky 君の イケてると思う dotfiles の管理方法 - KMC活動ブログ でした。

おはようございます。KMC5回生のhideyaです。
最近のマイブームは物理メモ帳にメモを取りながらゲームをすることです。マッピングとか。

この記事は?

KMCが2014年の京都大学11月祭(NF)に出展したゲームの1つ、「八ツ橋シューティング」の製作において製作者が考えていた事などを紹介しようというものです。

この記事には前編 ( 八ツ橋シューティングについて(前編) 【KMCアドベントカレンダー18日目】 - KMC活動ブログ ) がありますので、そちらを読んでいない方は先にそちらに目を通す事をオススメします。

前編ではこのゲームのコンセプトとそれを盛り込むに至った理由などを解説しました。
後編ではそのレベルデザインに関して考えたことなどについて解説します。同じシステムのゲームでもレベルデザイン如何で名作にもクソゲーにも別のゲームにもなりますので、コンセプトを活かす・殺さないレベルデザインというのは非常に重要です。

前提条件

さて、各ステージのレベルデザインを具体的に見ていく前に前提条件、すなわちこのゲームではどういう楽しさを提供したいと考えていたか、またどのプレイヤー層を対象にするかなどをはっきりさせておきます。

このゲームで提供したい楽しみというのは、前編でも書いたとおりショットの使い分けの楽しさです。

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もうちょっと掘り下げると、目的(ステージのボスを倒すこと、高いスコアを得ること、目の前の敵に殺されないこと)を達成するためには手札(移動と2種類のショット)をどのように駆使すればいいか?というのを考えて実行し、その結果に一喜一憂する楽しさです。
それとは別に、STGやアクションゲームなどで一般的な楽しみであるところの敵を倒す楽しさ敵の攻撃を切り抜ける楽しさも勿論疎かにはできません。

そして対象とするプレイヤー層ですが、主な対象は日頃STGをそこまでやらない人(ゲーム自体をそこまでやらない人も含む)になります。
理由は前編でも書いたとおり、このゲームの特徴の1つである「敵の色分け」STG慣れしていない人に対する思考の誘導を目的としたコンセプトであるということです。

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それとこのゲームが学祭で展示するゲームだということもあります。
学祭でゲームを遊ぶお客さんは(例年の傾向を見る限りでは)そこそこにゲームをする人、日頃ゲームをあまりやらない人が多く、ガチガチのゲーマーというのはごく少数です。そういう人(非ガチ勢)に遊んでもらう事が分かってるんだったら、そういう人が楽しめるようにしたいという考えです。
勿論、そういった傾向に屈せず一部のガチ勢向きに骨太なゲームを出すのも素晴らしい事です。
私は展示会場で自分のゲームを遊んでもらうことにこの上ない幸せを感じるので、多くの人に楽しく遊んで貰う(そしてその様子を見て私が楽しむ)事を重視しているだけの話です。もちろん、日頃STGを遊ぶ人にも楽しいと思ってもらえるように努力はしています。
私はこうやって非ガチ勢向けを意識したゲームばかり作ってきたので、骨太な調整をするスキルが伸びてないように思うのが悩みどころですが、それはまた別の話。

また、学祭で展示するとなると、あまり長いゲームにすると回転が悪くなるため良くありません。
開発期間が限られてる(コンセプトがまとまったのが6月、開発開始が8月、学祭が11月末)のもあり、ステージは全部で3ステージくらいがまぁ妥当なラインだろうという見通しが立ちます。

まとめると、

  • ショットの使い分けの楽しさを重視した感じで
  • 日頃STGをそこまで触らない人向きに
  • 3ステージくらいの長さで

ということになります。

各ステージ解説

それでは、各場面のレベルデザイン的な意図などを解説していきます。あと元ネタの解説とか。

ステージ1

最初のステージなので、安心して操作練習が出来るように平和に作りました。
とりあえずSTGの基本操作である撃って避けるという事を習得して貰えればこのステージの役割は達成です。
ショットの使い分けはまだあまり要求していません。正面ショットだけでも普通に進めるけど、所々でワイドショットも撃ってみると効率良く倒せて気持ちいいよ、くらいのバランスを目指しました。 実際にはワイドショットがほとんど要らない感じになってしまったので、2面へのステップアップという観点からすればもう少しワイドショットを撃ちたくなる場面を作るべきだった、というように思っています。

比較的簡単な難易度にしつつ、かつプレイヤーを退屈させないように色んなパターンを用意する。正直なところ作っていて一番難しく、一番考えさせられたステージでした。

また、私は最初のステージから作り始めます。1面でどの程度の事までやらせたか、というのがないと次の面でどの程度のステップから始めればいいのか分からなくなってしまうためです。経験を積んで感覚が掴めれば、逆の順番でもいけるようになるのでしょうが。

最初の敵

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初心者向けを意識したレベルデザインをする場合、最初の敵には殺意を全く持たせないのが私のジャスティスです。
この敵も、登場してから画面上側でしばらく留まり、しばらくするとUターンして帰っていきます。ニッキ味であり 攻撃もしてこないので、わざとで無い限りこいつにはやられないでしょう。
これは、「撃って避ける」のうち「撃つ」部分からまずは覚えて貰うという意図です。最初からいきなり「避ける」部分までも同時に要求するのは少々スパルタンじゃないでしょうか、という考えです。物を教える時は一つずつの方が伝わりやすいという信条です。
少々丁寧すぎやしないか、と思う人も居ると思われますが、正直なところ自分でも少しそう感じます。

最初の敵弾

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↑の敵を出せば敵を撃つ部分はもう慣れたと思うので、そろそろ敵からも撃たせます。
「こいつはさっきまでの雑魚とは少し違う」という感じを出すために、ちょっと大きな八ツ橋です。色も違います。抹茶味。
そこまではすぐに考えついたのですが、さてどういう攻撃をさせようかしら、というのがあまり浮かばなかったので、とりあえずレイフォース1面最初の赤い中型機そっくりの動きをさせました。パクリなのかオマージュなのか、その辺の境界って難しいですよね。
結論から言うとこれは(私としては)失敗でした。レイフォースではこの敵の前に大抵ザコ敵が弾を少し撃つのですが、八ツ橋STGではコレが最初の敵弾です。最初の敵弾にしてはちょっと派手すぎて面食らうだろう、と私は思います。
(ほぼ)同じ敵の動きでも、そこに至るまでの文脈で意味合いなどが変わってしまうのですよね、という教訓を再確認しました。

イチゴ味

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行動パターンは最初の殺意が無い敵と同じなのですが、少しイチゴ味の八ツ橋が混じっています。そしてそれらは攻撃してきます。
ココで、「イチゴ味は(ニッキ味と違って)危ない」という事がうっすらとでも伝わればいいな、という意図です。実際どれだけのプレイヤーに伝わったかは分かりません。アンケートでも取りたい所なのですが流石に無理です。
1面の最初の方だということもあり、攻撃自体はぬるいです。とはいえ、一緒に出てくる大きな八ツ橋に夢中になって食らいついていると少し危ないかもしれないですね。それもまたSTGにはよくあること。必要な教育です。

うねうね

そんなこんなでしばらく戦いを繰り広げ、だいぶ慣れてきたあたりでアクセントを付けます。

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蛇状の八ツ橋です。最近よく使われる表現を借りれば、「なるほど、そういうのもあるのか」です。凄くかわいいですね。
実際はダライアスバーストのシトーヒ(通称スカイフィッシュ)が元ネタだったり。そこそこ打ち込まないと倒せない(=打ち込み感があって楽しい)のも倒すと先端から順番にパンパンパン……と爆発していって気持ちいいのも元ネタの通りですが、この八ツ橋は蛇行しながら真下に向かうだけなので元ネタと違って殺意は全然無いです。
プレイヤーとの勝負という観点ではこの八ツ橋は仕事をしませんが、プレイヤーに満足感を与えるという観点ではいい仕事をしている、そんな子に育てたつもりです。

ボス

1ボスです。

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黒ごま味(無敵)の八ツ橋がくっついているので、正面から攻撃を当てないとダメージが通りません。
STGにおける「撃つ」という要素の一種です。
斜めからワイドショットを当てれば(時間はかかるものの)やや安全に倒せますが、それをやった人はほとんどいませんでした。それに気がつく能力のある人は正面で普通に避けられるのでしょう。

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絶妙に殺意のないばら撒き(8方向×2)。なんか大変そうだけど避けられた、俺ツエーという感じを出したかったのですが、ちょっとやる気無さすぎたかも。

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ガードしている時は斜めからワイドショットを当ててね、というメッセージを込めていたのですが、横にはみ出してる部分に正面ショットを打ち込む人がほとんどでした。別解が出てしまいましたが、特に潰さなくていいやと思ったのでそのままです。
あと、正面ショットが真正面から黒八ツ橋の当たり判定を通り抜けたりして大変でした。ショットの弾速を少し落としたり、当たり判定を少し広げたりして対処しています。
攻撃をガードしてくる発想の元はグラディウスIIのクリスタルコアです。正面にショートレーザーを2本撃つのも似ていますね。
たまに暫くの間相手のターンになる、というメリハリがあってこのパターンは(元ネタ、八ツ橋共に)好きです。時間がかかって面倒なのは確かなので、八ツ橋では効率よく撃ちこめばこのパターンが来る前に倒せるようにしています。

ステージ2

地形を出します。私が地形の有るSTGが好きだからです。
私は地形に当たって死ぬのが好きで、このゲームも地形に当たったら死ぬのですが、その要素は地形STGに必須では無いと考えています。R-TYPE DELTAはそれまでのシリーズと違って地形接触によるミスがありませんが、それでも十二分に楽しい作品だと思います。
それはさておき、この面はゲームテンポがステージ1よりも少しゆっくりめになるように意識しました。地形で動きにくいからゆっくりめにしないとしんどいよね、とかいうテキトーな考えです。

このステージから、ショットの使い分けを明確に意識させます。地形があると製作者の意図通りにプレイヤーを誘導しやすくていいですね。あまり自由度が無いのも困りものですが。
ワイドショットが壁に当たっても爆発するので、当てやすくなってかなり使いやすいです。それに気づいた感動のあまり地形に激突して散っていったお客さんが居たとか。製作者冥利に尽きる話です。
ワイドショットが使いやすくなった関係上、テキトーに作ると正面ショットが要らなくなってしまうのでそこはある程度意識しました。

前座

地形が有るステージですが、最初はしばらく地形が出てきません。
面が変わった所でいきなり地形を出すと心の準備が追いつかないだろう、というのもあるかもしれませんが、私の場合は単にグラディウスの影響を受けているだけだと思います。グラディウス外伝は私がSTG好きになるキッカケとなった作品の1つです。
あとテンポをステージ1よりもゆっくりめにし、かつステージ1より手強い敵にしようという事で大型機の比率高めで構成しています。重厚感。八ツ橋だけど。

Hello, Geo

地形が出てきます。私はこの瞬間に凄くテンションが上がるのですが、そう感じるのは変な方向へ訓練された人だけでしょう。
製作中も凄くテンションが上って、この辺りから開発のスピードが加速していったのを覚えています。テンションが上がりすぎてキツイ地形が多めになってしまったのが反省点です。前編で出てきた非ゲーマーの彼にテストプレイして貰ったら怒られました。その時からはある程度はマシになっているけど。

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分かる人には分かる、露骨にワイドショットを要求してくるこの感じ。ここまで分かりやすくしてみて、その意図が果たしてどの程度の人に伝わったのか。

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序盤の地形パターンがレイディアントシルバーガンの3-B序盤そのまんまです。横の敵の動くルートも似ています。
シルバーガンでの最初の地形もコレなのでちょうどいいかな、と思ってついやってしまったのですが、何を思ったか本家よりも地形が大きいです。落ち着け私。
左右の壁の間に入る部分で壁に激突する人が結構いました。まぁ確かに狭い。

砲台とか

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八ツ橋が壁にくっついて砲台になっている、というビジョンはかなり初期から見えていました。
地形の関係もあって、正面に回りたくない感じ。ワイドショットを使えというメッセージです。 右側の明らかに殺意が無い位置にいる砲台はスコアラーへ向けた餌です。右からくる雑魚をワイドショットで捌いていると勝手に沈んでいる事が多いのですが。 それだけだと単調なので、浮かんでいる回転砲台なども設置(左上隅)。正面ショットじゃないと撃ち込みにくい配置にしています。
ある程度放っておくと下の通路に弾を撃ってきて狭くて避けづらい、というようにタイミングを調整しています。初期角度を弄るだけで難易度が変わってくるのは面白いですね。
うまい人はココまでの処理がスムーズなのでこの敵もすぐ処理できるけど、初心者はやはり後手に回りがちなので↑に引っかかって辛くなる、と。STGの理ですね。この辺りの概念ももうちょっと伝わりやすくする工夫を盛り込みたいところなのですが。

ボス

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地形の中を動き回る八ツ橋を相手にするボス。
なんとなくボンバーマンの事を考えていたら浮かんだネタです。

動き自体は単純なのだけど、動く方向がランダムなので色んな状況が生まれてその対応が楽しいボスです。このゲーム最大の見所だと私は思います。

実際はかなりの強敵です。
読めない動きに対応しつつ、地形に当たらないように動きながら相手を撃たなければならない。最大の敵は地形です。
しかも敵も弾を撃ってくる。抹茶味の攻撃は正直カスだけど、イチゴ味の攻撃が壁を通り抜けてプレイヤーに飛んでくるので非常に危ないです。
戦闘開始前にイチゴ味の正面に陣取っておき、戦闘開始から速攻で撃ちこんでおいてイチゴ味をさっさと落とすのがセオリー。そういう対策を考える、という要素が織り込めたのも非常にそれっぽくて満足。
片方を倒した時点でもう片方を発狂パターンにしても良かったのですが、バニラ感を重視して却下。

大抵のプレイヤーはココやそれまでの地形でゲームオーバー。ココを抜けられたプレイヤーのほとんどは最後までクリアー出来たのではないでしょうか。
修正する機会があれば、ステージ2全体を易化したいところですね。

ステージ3

ステージ2が地形まみれだったので、お口直し等の意味を込めて地形が無いです。ステージ4があったら地形のあるステージになっていたでしょう。ステージの偶奇で性質が変わるとか沙羅曼蛇かよ(色々違う)。
まぁ本音を言えば時間が無かったので地形パターンとか考えてられなかったのですが。道中を半日×2で作り、曲を1日で書き、ボスを半日で作るという疾走感に溢れた開発でした。真似しちゃダメですよ。

ステージ2と雰囲気を変えるために、ステージ3はちょっとハイテンポ寄りです。
このステージの主題も「(ショットを適切に使うことによる)敵の効率的な排除」なので、ノリノリでショットを撃ちこんで行きましょう。
処理が遅れて行くと、比較的ハイテンポでやってくる敵達に押されて辛くなります。

周りから寄ってくる八ツ橋

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自機の方に少しずつ近づいてくる八ツ橋です。すぐに害は無いものの、さっさと落とさないと弾を撃つ他の敵を排除しにくくなったり、逃げ場が失われたりして面倒です。
元ネタはイメージファイト5面の肉塊(で合ってるんだろうか)。元ネタは耐久力がなく、八ツ橋はそこそこ硬いという違いはありますが、果たす役割は同じです。

下からくるぞ

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ステージ1の蛇腹八ツ橋の再登場です。リソースの使い回しは適切にやると労力を軽減できるので良いですね。時間が無い時はなおさら。

かわいいこの子を再登場させたいという想いと、後ろから敵を出したいという想いが重なった結果このパターンが産まれました。
前述の寄ってくる八ツ橋が割と画面横側からも出てくるので、後ろから来る心の準備くらいは出来てるかなーとか思っていたのですが、実際には全然そんな事はなく、多くのお客さん(ココまで来れた人は少なかったけど)に嫌な初見殺しをしてしまって猛省。
後ろから敵を出すのは危険行為でおいそれとやってはいけない事だと、少し考えれば分かることだったのに。

くるくる

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黒ごま味八ツ橋が周りを回り、ガードしつつ弾を撃ちます。本体は弾を撃たないけど、回りが一応決まった方向に弾を撃っているので抹茶味。
敵がグルグル回転しているとテンション上がりますよね。この辺りはよくある要素なので、特定の元ネタを挙げる意味は薄いですが、私は超連射68kの2面のミサイル出すザコとかそんなアトモスフィアを意識して作りました。あとファンタジーゾーンのボランダ(2面ボス)とか。

ボス

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バトルガレッガより、「銀河一後方に強い戦闘機」ことブラックハート……は、あまり意識していません。偶然の一致というかなんというか、です。
ココまでこの記事を読んだ人には、ブラックハートを始めとして似たようなキャラが生八ツ橋に見える呪いがかかっています。

時間もなかったので凝ったギミックができず、単純に攻撃を激しくする方向で個性をつけるしかありませんでした。まぁラスボスだし、という言い訳は成立しますけど。
ただ、前編で書いたように私は弾幕STGが好きではないので、そういう方向ではない方向で攻撃を激しくしようとしました。中途半端な結果に終わってしまった感じがありますが。
弾を避ける事しか考えない、というのが嫌だったので、子機を射出する攻撃を多めに織り込んで子機を適切に撃ち落としていくのを重視する感じに。それでも割と適当に撃ってれば勝手に撃ち落とせてしまう感じになってしまって、練り込みが足りない。うー。

倒すとパカっと割れます。レイフォース3面ボスかよ。

いいからプレイさせろ

とまぁここまで長々と喋ってきましたが、百聞は一見に如かず、実際にプレイしてみないと分かりにくいかと思います。
ここで冬コミの宣伝を……と行きたいのですが、不運ながらKMCはC87のサークル抽選に落選してしまったので、皆様に八ツ橋シューティングをお届けすることが出来ません。オーマイガッ。
もし遊んでみたいと思われた方は、C88(受かれば)、あるいは適当なタイミングで一般公開するまでお待ちくださいませ。

最後に

というわけでこのような事を考えながら製作した「八ツ橋シューティング」、学祭では中々多くのお客さんに楽しんでもらえたようで私としては大変幸せでした。
今回の学祭で一番印象的だった出来事は、そこそこゲームを遊んでいそうな二人組のお兄さん達が初見で2ボスで散り、2回目も2ボスで散り、3回目で3ボスを倒しゲームクリアーしていった事です。
ゲームを一度触った後に、2回目3回目のプレイをしてもらう事の障壁の高さというものはゲーム製作者の方々はよくご存知かと思います。
↑の出来事はその障壁を乗り越えられたという一例であり、私に確かな手応えを感じさせてくれました。
(小学生くらいのお客さんは空気も読まずに延々とプレイするので、さっさと次の人に変われと頻繁に思うのですがそれは別の話)
またKMC内のSTG仲間でも結構しっかりとプレイしてくれた人が居るので、中々の出来になったのではないかと思います。
ただ、敵の色分けなどの仕組みがどれほどの効果を発揮したかというのが中々評価できないので、その辺りはちょっと消化不良感ではあります。

強引なまとめですが、このような事を考えながらゲーム製作をしている人が居るということが何かの参考になれば幸いです。

やたら長い文章をココまで読んで下さり、ありがとうございました。Thank you for Playing!

あと記事を書くのが遅れてマジですいませんでした(現在、12/22 の35時くらい)。

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KMCアドベントカレンダーの明日の記事は、 lastcat 君の 盆栽日記 です。
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